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Tutorial programación Piano

Tutorial de programación – PIANO

En este tutorial de programación en Scratch aprenderemos a crear un juego que simule un piano. Utilizaremos nuestro teclado para tocar el piano y ser unos maestros musicales.

¡Vamos a ello!

Cómo programar un Piano

Vamos a ver el tutorial de programación de un Piano en Scratch paso a paso y con detalle:

1. Creación del fondo

Este paso no es realmente importante, ya que es simplemente estético.

Hemos decidido ponerle al programa un fondo de color sólido, que es lo que se verá detrás del piano.

El color escogido es el azul, con las características: color = 58; saturación = 88; brillo =87.

Lo que tenemos que hacer es simplemente ir a la sección «Pinta» dentro de la pestaña de añadir fondo (abajo a la derecha). Una vez ahí seleccionamos el rectángulo con el color que queramos y hacemos que ocupe toda la pantalla.

2. Creación de las teclas

Este paso es de diseño gráfico de nuestro piano. Nosotros simplemente crearemos las teclas, pero tú puedes crear el piano completo si te ves con ganas de dibujar.

Lo que necesitamos para crear una escala completa de do a do son 8 teclas blancas y 5 teclas negras.

Lo ideal es crear una plantilla para ambos tipos de tecla y posteriormente duplicarla añadiéndole la letra que pulsaremos para que suene esa nota.

En este caso lo hemos distribuido de esta forma:

Distribución de las notas en el teclado

 

Una vez tengamos todas las teclas creadas, las debemos subir a nuestro proyecto de Scratch, y las colocamos en orden. Quedaría de esta forma:

Tutorial programación Piano en Scratch - Paso 1

Ahora vamos a pasar a programar nuestro teclado.

3. Configuración del teclado

Para poder programar nuestro teclado de manera sencilla, Scratch dispone de una extensión gratuita llamada «Música». Para instalarla pulsamos en el botón de extensiones abajo a la izquierda y la seleccionamos. Esto nos dará acceso a un nuevo grupo de bloques relacionados con est

Primeramente vamos a fijar el instrumento que queramos tocar. Nosotros lo dejaremos como piano, pero tú puedes escoger el que más te guste, y lo podremos cambiar después. Para poder cambiarlo en todas las teclas a la vez, vamos a utilizar una variable al que le asignaremos el número que le corresponde al instrumento que queramos. En nuestro caso el piano sería el número 1.

Entonces, generamos los siguientes comandos: cuando el programa se inicie (al pulsar la bandera verde), que el valor de nuestra variable sea 1 (para el piano, tú ponle el que más te guste) y que fije el instrumento al valor de esa variable. Sería este conjunto de 3 bloques:

Tutorial programación Piano en Scratch - Paso 2

Esto sería en la primera tecla. Para el resto copiamos este grupo, quitando el bloque de asignar valora a la variable. Es decir, de la siguiente forma:

Tutorial programación Piano en Scratch - Paso 3

Insistimos, esto es para todas las teclas menos la primera.

Perfecto, ya tenemos asignado el instrumento musical. Ahora vamos a hacer que cada tecla toque la nota que le corresponde.

Esto se hace de manera muy gráfica con el bloque «Tocar nota…». Tenemos que ir tecla por tecla agregando estos dos bloques: «Al presonar la tecla» + «Tocar nota…». Por ejemplo, para la tecla S sería de la siguiente forma:

Tutorial programación Piano en Scratch - Paso 4

Fíjate cómo puedes seleccionar la nota que quieras de forma muy intuitiva. Desde el dibujo de un piano que nos proporcionan.

Tutorial programación Piano en Scratch - Paso 5

Al hacerlo así con todas las notas, ¡ya tendrás tu piano listo para tocar!

4. Últimos retoques

Ya depende en gran parte de ti si quieres hacerle unos últimos ajustes a la interfaz del juego.

En nuestro caso, para que se vea claramente la nota que estamos pulsando, vamos a hacer desaparecer la tecla del piano que acabamos de pulsar.

Para ello, vamos a esconder la tecla utilizando el bloque del mismo nombre (esconder) y, una vez hecho el sonido, haremos que aparezca de nuevo con el bloque «mostrar»:

Tutorial programación Piano en Scratch - Paso 6

Le introducimos estos dos bloques de apariencia a todas nuestras teclas. Ahora al tocar la tecla desaparece por un instante y queda muy bien.

Esto es todo por hoy, pero el programa aún se podría seguir perfeccionando, por ejemplo añadiendo una carcasa a las teclas para que parezcan parte de un piano de verdad. Pero hasta aquí es hasta donde llega este tutorial de programación de un piano en Scratch, el resto ya depende de ti.

 

Pruébalo

Desde nuestra sección de Juegos, puedes descargar este programa o probarlo online si lo prefieres. Puedes acceder pulsando en el siguiente botón.

Descarga los juegos

 

Espero que te haya gustado el tutorial. Ya sabes que puedes comentar con tus opiniones y enviarnos tus proyectos a través del formulario de contacto.

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En este tutorial de programación en Scratch aprenderemos a crear un juego en el que tendremos que escapar de un laberinto.

¡Vamos a ello!

Cómo programar Laberinto

Vamos a ver el tutorial de programación de Laberinto en Scratch paso a paso y con detalle:

1. Creación del fondo

Lo primero que haremos será seleccionar el fondo, es decir, la forma que va a tener nuestro laberinto. Esto podéis crearlo vosotros utilizando programas como Paint o Photoshop, o bien podéis utilizar Google y buscar plantillas de laberintos.

En nuestro caso lo que hemos hecho ha sido buscar una plantilla en Google y posteriormente modificarla para que se vea un poco mejor. Hemos pintado las paredes de color granate y el fondo de blanco. Veremos que el color de las paredes influirá posteriormente en nuestro código, así que es recomendable que las paredes estén bien definidas y que tengan un color uniforme.

Este es el laberinto que tendremos que resolver:

Tutorial programación Laberinto en Scratch - Paso 1

Simplemente cargamos la el fondo desde el apartado correspondiente (abajo a la derecha) y ya está. No tenemos que programar código en él, por lo que esta parte ya estaría lista.

Ahora que ya tenemos nuestro laberinto creado, toca hacer lo mismo con nuestro personaje protagonista. Lo vemos en el siguiente punto.

2. Creación y configuración del personaje

Bien, pues vamos a seleccionar nuestro personaje. Será el que nosotros controlaremos y con el que nos perderemos por el laberinto.

En nuestro caso, y por simplicidad, hemos escogido el objeto «Ball» (como en el anterior tutorial de Pong). Podríamos haber incluido una persona o un animal y hacer una animación moviendo sus piernas/patas, pero como este es un juego básico hemos decidido ir a lo simple. Pero no te preocupes, veremos cómo animar personas/animales según vayan caminando en otros tutoriales.

Pues bien, incluimos la pelota y le damos un tamaño apropiado para que no tenga problemas al desplazarse por los pasillos. En nuestro caso el tamaño es de 30, y le hemos cambiado el color al verde, que nos gusta más y se ve mejor sobre el fondo blanco.

Así quedaría de tamaño en comparación a la anchura de los pasillos. Como vemos, no tendremos dificultad de movimientos y no nos quedaremos atascados al entrar en ninguna sala.

Tutorial programación Laberinto en Scratch - Paso 2

Ahora ya estamos listos para la parte más entretenida: programar el código.

  • Lo primero: el punto de partida

Cuando comenzamos la partida (al darle a la bandera verde), lo primero que debería pasar es que nuestro personaje se coloque en la casilla de salida. Para ello utilizamos el bloque de movimiento «Ir a x… y…». Cogemos nuestro personaje y lo colocamos a mano en el punto de partida, y miramos en qué coordenadas (x, y) se encuentra. En nuestro caso será (-170, 55), por lo que procedemos a programarlo:

Tutorial programación Laberinto en Scratch - Paso 3

  • El movimiento

Utilizaremos las flechas del teclado para mover a nuestro personaje. Para ello utilizaremos el condicional «Si… entonces».

Por ejemplo, para mover nuestro personaje a la izquierda haríamos el razonamiento: Si la tecla flecha izquierda está siendo pulsada, entonces nos movemos un paso a la izquierda. Quedaría así:

Tutorial programación Laberinto en Scratch - Paso 4

Ahora bien, ¿qué pasa si me choco contra una pared?

  • Detección de choques contra la pared

Tal como está ahora el código, atravesaríamos las paredes. Lo que tenemos que hacer es detectarlas, y para eso utilizaremos su color. Como os decía antes, por esto mismo es necesario que las paredes estén bien definidas.

Utilizaremos otro condicional: Si la pelota está tocando el color de la pared, entonces vuelve hacia atrás. Este bloque lo añadiremos después del movimiento creado antes, pero dentro de su propio condicional. Tal que así:

Tutorial programación Laberinto en Scratch - Paso 5

Para escoger el color correcto que tienen las paredes, simplemente pinchamos sobre la opción de «copiar color» que te señalamos en la siguiente imagen, y posteriormente elegimos el color sobre nuestro fondo:

Tutorial programación Laberinto en Scratch - Paso 6

  • Finalización del programa

Como en el caso del movimiento hacia la izquierda, tenemos que hacer lo mismo para las otras 3 direcciones. Simplemente es copiar el bloque y modificarlo con la tecla pulsada y la dirección de movimiento.

Bien, pues una vez que tenemos las cuatro direcciones creadas, debemos meterlas todas dentro de un bucle «Por siempre», una detrás de otra. Con esto lo que conseguimos es que nuestro personaje se mueva cada vez que pulsamos una tecla, ya que si no lo ponemos solo seríamos capaces de moverlo justo al iniciar el programa.

Esto lo unimos al bloque del primer paso, y nos queda lo siguiente:

Tutorial programación Laberinto en Scratch - Paso 7

Ya tenemos nuestro laberinto operativo y podemos jugarlo. Pero vamos a pulir algún detalle.

  • Perfeccionamiento

Vamos a añadir un par de extras a nuestro código, que no influyen en el desarrollo del juego, pero mejoran la experiencia.

1. Mensaje al inicio:

Cuando le damos a la bandera verde e iniciamos nuestro juego, vamos a hacer que salga un mensaje de bienvenida. Colocamos el siguiente bloque morado después del posicionamiento inicial.

Tutorial programación Laberinto en Scratch - Paso 8

2. Reinicar el programa:

Si nos hemos perdido por el laberinto y queremos volver a la posición de salida, haremos que pulsando la tecla «R» nos devuelva a la posición inicial. Añadimos este condicional dentro del bucle, en paralelo al movimiento pulsando las flechas.

Tutorial programación Laberinto en Scratch - Paso 9

3. Fin de la partida:

Por último, vamos a hacer que cuando nuestro personaje llegue al final del laberinto y consiga salir, que el programa nos felicite y la partida termine.

Para ello añadimos un objeto nuevo, nosotros hemos escogido uno de tipo botón, y lo colocamos al final del laberinto. De manera que nos tape la salida:

Tutorial programación Laberinto en Scratch - Paso 10

Y ahora le añadimos a la pelota el código para que cuando toque el nuevo objeto, nos entregue un mensaje de felicitación y se acabe el juego. Añadimos este bloque en paralelo, justo como el de reiniciar la partida:

Tutorial programación Laberinto en Scratch - Paso 11

Esto es todo por hoy, pero el programa aún se podría seguir perfeccionando, por ejemplo añadiendo efectos de sonido. Pero hasta aquí es hasta donde llega este tutorial de programación de un laberinto en Scratch, el resto ya depende de ti.

 

Pruébalo

Desde nuestra sección de Juegos, puedes descargar este programa o probarlo online si lo prefieres. Puedes acceder pulsando en el siguiente botón.

Descarga los juegos

 

Espero que te haya gustado el tutorial. Ya sabes que puedes comentar con tus opiniones y enviarnos tus proyectos a través del formulario de contacto.

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Tutorial programación Pong

Tutorial de programación – PONG

En este tutorial de programación en Scratch aprenderemos a crear un juego similar a Pong, con la variante de 1 o 2 jugadores.

Pong es un videojuego de la primera generación de consolas, y fue lanzado en 1972. El juego simula un tablero de ping-pong y el jugador controlará una de las palas con las que deberá devolver la pelota al adversario. El fallo al devolver la pelota le dará 1 punto al adversario.

Cómo programar Pong para 1 jugador

Vamos a ver el tutorial de programación de Pong en Scratch para 1 jugador, paso a paso y con detalle:

1. Creación y configuración de los objetos y fondo

Lo primero que haremos será seleccionar el fondo y los objetos que vamos a necesitar. Como fondo hemos escogido stars, y los objetos serán ball paddle. No te olvides de borrar al gato que aparece por defecto al crear un nuevo proyecto. La pantalla se verá así:

Tutorial programación Pong en Scratch - Paso 1

Parece que la pelota es demasiado grande en comparación con la paleta, por lo que vamos a reducir su tamaño a la mitad. Selecciona el objeto ball y cambia su tamaño de 100 a 50. Quedará de la siguiente forma:

Tutorial programación Pong en Scratch - Paso 2

Para terminar con la disposición de nuestros objetos, necesitamos mover la paleta hacia abajo, desde donde deberá moverse horizontalmente para devolver la pelota. Seleccionamos el objeto paddle y le cambiamos la posición a x = 0; y = -150. Deberá quedar tal que así:

Tutorial programación Pong en Scratch - Paso 1

2. Programación del paddle

Empezamos por el paddle, ya que es el más sencillo de programar. Lo único que necesitamos es que se mueva horizontalmente al realizar cierta acción, que puede ser darle a ciertos botones o que siga el puntero del ratón.

Nosotros en este caso vamos a hacer que el paddle se encuentre en la misma posición horizontal que el puntero del ratón. Para ello agregamos los siguientes bloques:

Tutorial programación Pong en Scratch - Paso 4

Con esto ya lo tendríamos configurado. El paddle siempre se moverá horizontalmente según nuestros movimientos con el ratón.

3. Programación de la pelota

Tras configurar la paleta, necesitamos que la pelota (objeto ball) se mueva y que rebote en ella y en las paredes del escenario cuando los toque.

Lo primero que vamos a hacer es darle movimiento a la pelota. Para ello la seleccionamos e introducimos los siguientes bloques:

Tutorial programación Pong en Scratch - Paso 5

Esto hará que al comenzar la partida, la pelota se sitúe en el centro y se dirija a una dirección aleatoria con una velocidad determinada (en este caso hemos escogido 5, pero podría ser otra).

Ya tenemos nuestra pelota en movimiento, pero vemos que no rebota contra las paredes ni contra la paleta. Pues vamos a hacer que rebote.

  • Para que rebote contra las paredes, Scratch ya nos da un bloque predefinido, y lo único que tenemos que hacer es añadirlo después del bloque de movimiento. Tal que así:

Tutorial programación Pong en Scratch - Paso 6

  • Para que rebote contra el paddle, tenemos que añadir un condicional al final de nuestro código. El razonamiento es: si la pelota toca la paleta, entonces cambia la dirección hacia arriba. El programa quedaría así:

Tutorial programación Pong en Scratch - Paso 7

4. Añadir puntuación y fin de partida

Ya que estamos devolviendo la pelota constantemente, queremos que el programa registre lo bien que lo estamos haciendo. Para ello, nos dirigimos a los bloques de «variables» y creamos una nueva, a la que llamaremos «Puntuación».

Para que nos sume los puntos, vamos a seleccionar el bloque «Sumar a…» y lo colocamos dentro del condicional. Así, cada vez que la pelota toque la paleta, nos sumará un punto:

Tutorial programación Pong en Scratch - Paso 8

Nos falta el último punto. ¿Qué pasa cuando no conseguimos darle a la pelota, y se nos cuela hacia abajo? Pues que la partida se debería terminar.

Para ello, añadimos un nuevo condicional, cuyo razonamiento es: si la pelota baja de determinado punto, entonces se nos comunica nuestra puntuación y la partida se acaba.

Lo añadimos al final del bucle y el programa quedará de la siguiente forma:

Tutorial programación Pong en Scratch - Paso 9

Ya hemos terminado la versión básica de Pong para 1 jugador. Ahora depende de ti añadirle o no más bloques para terminar de perfeccionar el juego. Por ejemplo, crea una variable con la velocidad a la que se mueve la pelota y ve incrementándola cada vez que la pelota toque el paddle, o añade sonidos al rebotar.

Cómo programar Pong para 2 jugadores

Como en el caso anterior, vamos a ver el tutorial de programación de Pong en Scratch para 2 jugador, paso a paso y con detalle.

Para la versión de dos jugadores, vamos a partir del programa que acabamos de hacer para 1 jugador y modificarlo ligeramente. A grandes rasgos, lo que hay que hacer es: crear y configurar un nuevo paddle y modificar el conteo de puntuaciones. Vamos a ello.

1. Añadir y configurar el paddle del jugador 2

Como hemos hecho en el tutorial anterior, añadimos el nuevo objeto paddle y configuramos su posición a x = 0; y = 150, para que aparezca en la parte superior. También puedes cambiar el color para diferenciarlo del jugador 1. Ve al apartado de Disfraces y ponle el color que más te guste.

Tutorial programación Pong en Scratch - Paso 10

Como con el caso del jugador 1, tenemos que programarlo. Esta vez haremos que se mueva horizontalmente al pulsar las flechas de dirección en nuestro teclado. Para ello programamos los siguientes bloques:

Tutorial programación Pong en Scratch - Paso 11

Y ya tenemos configurado el jugador 2. Para que el juego sea más justo, recomiendo modificar el jugador 1 para que se mueva también con las teclas del teclado (por ejemplo las letras «a» y «d»), ya que utilizando el ratón, el jugador 1 tendría ventaja.

2. Programación de los rebotes de la pelota

Para configurar la pelota es muy simple si partimos del programa de 1 jugador. Añadimos una nueva condición al bloque «Si…». Quedaría así:

Tutorial programación Pong en Scratch - Paso 12

Simplemente sería añadir el operador «O», para que rebote cuando toque al jugador 1 ó al jugador 2.

Como ves, hemos quitado todo lo referente a las puntuaciones, ya que ahora pasaremos a contar «goles» en lugar de «veces que hacemos rebotar la pelota». Lo vemos en el siguiente punto.

3. Programación de las puntuaciones y ganador

En nuestro caso buscaremos que cada vez que un jugador le marque un gol al contrario, se le sume un punto. El jugador que consiga 5 puntos será el ganador del partido.

Lo primero será crear una variable de puntuación para el jugador 2, como hemos visto en el punto 4 del tutorial anterior. Ahora ya tenemos la puntuación del jugador 1 y del jugador 2, y las iniciamos a 0 cada vez que se empiece una partida. Colocamos este trozo de código al principio del programa, dentro del objeto ball.

Tutorial programación Pong en Scratch - Paso 13

Ahora necesitamos que nos sume las puntuaciones a cada jugador siempre que marque un gol. Esto se puede hacer con la condición de que la pelota sobrepase cierta altura hacia arriba o hacia abajo. Es importante añadir también el comando para que la pelota vuelva al centro nada más marcar gol, y les damos tiempo a los jugadores para reposicionarse con el comando «Esperar … segundos». También es aconsejable añadir una redirección de la pelota, para darle más dinamismo al juego.

Tutorial programación Pong en Scratch - Paso 14

Posteriormente, tenemos que modificar el bloque «Por siempre», ya que queremos que nuestro juego termine cuando uno de los dos jugadores llegue a 5. Esto lo conseguimos con el bloque «Repetir hasta que», y le añadimos la condición de que alguna puntuación sea de 5. Esto quedaría todo integrado en nuestro código de la siguiente forma:

Tutorial programación Pong en Scratch - Paso 15

Lo único que nos queda ahora es anunciar el ganador que ha llegado a 5 puntos y detener el programa. Lo haremos con un nuevo bloque «Si-Sino». El razonamiento es este: si la puntuación del jugador 1 es 5, entonces él es el ganador, por lo que envía un mensaje declarándolo ganador; si no tiene 5, quiere decir que el ganador es el jugador 2, así que el mensaje es anunciando al jugador 2 como vencedor. Tenemos que añadir el siguiente conjunto de bloques al final de todo:

Tutorial programación Pong en Scratch - Paso 16

 

Ya hemos terminado la versión para 2 jugadores de Pong. Como te comentaba en la versión de 1 jugador, te aconsejo añadirle más bloques para terminar de perfeccionar el juego. Por ejemplo, crea una variable con la velocidad a la que se mueve la pelota y ve incrementándola cada vez que la pelota toque los paddles, o añade sonidos al rebotar.

 

Pruébalo

Desde nuestra sección de Juegos, puedes descargar este programa o probarlo online si lo prefieres. Puedes acceder pulsando en el siguiente botón.

Descarga los juegos

 

Espero que te haya gustado el tutorial. Ya sabes que puedes comentar con tus opiniones y enviarnos tus proyectos a través del formulario de contacto.

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