Tutoriales de scratch

El rayado también puede mostrar la secuencia de comandos y el flujo de control. habilitar el paso único (seleccionado en un menú) hace que los bloques parpadeen mientras se ejecutan (Figura 4). inclusive cuando el modo de paso simple no está habilitado, tutoriales de scratch actualiza la pantalla luego de cada comando. Ver el efecto de cada comando, aunque sólo sea como un corto destello en la pantalla, proporciona destacables pistas visuales en el momento de arreglar problemas.

3.2 Tipos de datos tutoriales de scratch tiene tres tipos de datos de primera clase: booleano, número y cadena. Estos son los únicos tipos de datos que tienen la posibilidad de ser usados en expresiones, guardados en cambiantes, o devueltos por funcionalidades incorporadas. En el lenguaje visual de tutoriales de scratch, la forma de una ranura de parámetros indica el tipo de datos esperado y la forma de un bloque de funciones indica el tipo devuelto (Figura 6).

El modelo de emisión de tutoriales de scratch es uno a varios, porque una emisión dada puede disparar muchos guiones (posiblemente en numerosos sprites); suelto, porque no importa cuántos receptores haya; y asíncrono, porque el comando «broadcast» no espera hasta que se completen los guiones disparados. Una «emisión» puede comenzar guiones que se repiten para siempre, de manera semejante a como comienza un hilo. tutoriales de scratch también tiene una variante síncrona de «broadcast» que espera hasta que todos los guiones disparados se hayan completado.

 

Las mejores caracteríasticas de tutoriales de scratch

3.1 Sintaxis Los scripts de tutoriales de scratch se construyen encajando bloques que representan declaraciones, expresiones y construcciones de control. Las formas de los bloques proponen cómo encajan entre sí, y el sistema de arrastrar y dejar caer se niega a conectar los bloques de manera que no tenga sentido. En tutoriales de scratch, la gramática visual de las formas de los bloques y sus reglas de conjunción juegan el papel de la sintaxis en un lenguaje basado en el texto.

Los comandos se dividen en ocho categorías como Movimiento, apariencia, Sonido y Control. Esto impide largas y probablemente abrumadoras listas de comandos: en la mayor parte de las paletas, todos los comandos tienen la posibilidad de ser vistos sin obligación de desplazarse. En cada categoría, los comandos más auto-explicativos y servibles se muestran cerca de la parte superior de la paleta de comandos. Los bloques de comandos están codificados por colores por categoría, lo que contribuye a los individuos a hallar los bloques relacionados.

Aunque el sitio web primordial de Scratch ahora funciona sólo con la versión de hoy (3.0), los editores fuera de línea de Scratch 2.0 (y la anterior 1.4) todavía están disponibles para su descarga y tienen la posibilidad de usarse para crear y realizar juegos localmente. aún se pueden subir proyectos desde el lanzador 2.0.

 

Pros y contras de tutoriales de scratch

3.3 Sprites: Los Sprites del modelo de objetos de Scratch son objetos: encapsulan el estado (variables) y el accionar (scripts). sin embargo, como Scratch no posee clases ni herencia, es un lenguaje apoyado en objetos pero no pensado para objetos. (Un lenguaje debe aguantar la herencia para ser llamado pensado para objetos [Wegner 1987].) Los comandos trabajan sólo en el sprite en el que aparecen; un sprite no puede invocar un comando como «move» en un sprite diferente.

Físicas: Lego Mindstorms EV3 – controla los motores y recibe los datos de los sensores del Lego Mindstorms EV3. Makey Makey – utiliza el Makey Makey para controlar proyectos. Lego Education WeDo 2.0 – controla los motores y recibe los datos de los sensores del Lego WeDo. Lego Education SPIKE Prime – El primordial lenguaje de programación para el Lego SPIKE Prime, incluyendo el control de motores y la recepción de datos de los sensores. BBC micro:bit – uso de un BBC micro:bit para vigilar proyectos. Lego BOOST – ofrecer vida a las producciones robóticas. Go Direct Force & Acceleration – Sentir la atracción, el empuje, el movimiento y el giro.

En tutoriales de scratch, todos estos guiones tienen la posibilidad de ejecutarse de forma simultánea. tutoriales de scratch no tiene los mecanismos explícitos de control de concurrencia que se encuentran a menudo en otros idiomas de programación, como los semáforos, los bloqueos o los monitores. En cambio, tutoriales de scratch edifica el control de concurrencia en su modelo de hilado de manera que impide la mayor parte de las condiciones de carrera, de modo que los usuarios no requieren reflexionar en estos temas. Esto se hace restringiendo dónde pueden ocurrir los cambios de hilo.

 

Reflexión final

Un bloque de comandos se conecta cuando se deja caer en la secuencia de comandos, pero un bloque de funciones no se conectará si se deja caer en el mismo lugar. mientras el usuario arrastra un bloque, tutoriales de scratch ofrece una reabastecimiento visual que muestra los posibles puntos de inserción de la secuencia (bloques de comando) o los objetivos de ranura de parámetros (bloques de función).