En este tutorial de programación en Scratch aprenderemos a crear un juego en el que tendremos que escapar de un laberinto.
¡Vamos a ello!
Índice
Cómo programar Laberinto
Vamos a ver el tutorial de programación de Laberinto en Scratch paso a paso y con detalle:
1. Creación del fondo
Lo primero que haremos será seleccionar el fondo, es decir, la forma que va a tener nuestro laberinto. Esto podéis crearlo vosotros utilizando programas como Paint o Photoshop, o bien podéis utilizar Google y buscar plantillas de laberintos.
En nuestro caso lo que hemos hecho ha sido buscar una plantilla en Google y posteriormente modificarla para que se vea un poco mejor. Hemos pintado las paredes de color granate y el fondo de blanco. Veremos que el color de las paredes influirá posteriormente en nuestro código, así que es recomendable que las paredes estén bien definidas y que tengan un color uniforme.
Este es el laberinto que tendremos que resolver:
Simplemente cargamos la el fondo desde el apartado correspondiente (abajo a la derecha) y ya está. No tenemos que programar código en él, por lo que esta parte ya estaría lista.
Ahora que ya tenemos nuestro laberinto creado, toca hacer lo mismo con nuestro personaje protagonista. Lo vemos en el siguiente punto.
2. Creación y configuración del personaje
Bien, pues vamos a seleccionar nuestro personaje. Será el que nosotros controlaremos y con el que nos perderemos por el laberinto.
En nuestro caso, y por simplicidad, hemos escogido el objeto «Ball» (como en el anterior tutorial de Pong). Podríamos haber incluido una persona o un animal y hacer una animación moviendo sus piernas/patas, pero como este es un juego básico hemos decidido ir a lo simple. Pero no te preocupes, veremos cómo animar personas/animales según vayan caminando en otros tutoriales.
Pues bien, incluimos la pelota y le damos un tamaño apropiado para que no tenga problemas al desplazarse por los pasillos. En nuestro caso el tamaño es de 30, y le hemos cambiado el color al verde, que nos gusta más y se ve mejor sobre el fondo blanco.
Así quedaría de tamaño en comparación a la anchura de los pasillos. Como vemos, no tendremos dificultad de movimientos y no nos quedaremos atascados al entrar en ninguna sala.
Ahora ya estamos listos para la parte más entretenida: programar el código.
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Lo primero: el punto de partida
Cuando comenzamos la partida (al darle a la bandera verde), lo primero que debería pasar es que nuestro personaje se coloque en la casilla de salida. Para ello utilizamos el bloque de movimiento «Ir a x… y…». Cogemos nuestro personaje y lo colocamos a mano en el punto de partida, y miramos en qué coordenadas (x, y) se encuentra. En nuestro caso será (-170, 55), por lo que procedemos a programarlo:
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El movimiento
Utilizaremos las flechas del teclado para mover a nuestro personaje. Para ello utilizaremos el condicional «Si… entonces».
Por ejemplo, para mover nuestro personaje a la izquierda haríamos el razonamiento: Si la tecla flecha izquierda está siendo pulsada, entonces nos movemos un paso a la izquierda. Quedaría así:
Ahora bien, ¿qué pasa si me choco contra una pared?
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Detección de choques contra la pared
Tal como está ahora el código, atravesaríamos las paredes. Lo que tenemos que hacer es detectarlas, y para eso utilizaremos su color. Como os decía antes, por esto mismo es necesario que las paredes estén bien definidas.
Utilizaremos otro condicional: Si la pelota está tocando el color de la pared, entonces vuelve hacia atrás. Este bloque lo añadiremos después del movimiento creado antes, pero dentro de su propio condicional. Tal que así:
Para escoger el color correcto que tienen las paredes, simplemente pinchamos sobre la opción de «copiar color» que te señalamos en la siguiente imagen, y posteriormente elegimos el color sobre nuestro fondo:
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Finalización del programa
Como en el caso del movimiento hacia la izquierda, tenemos que hacer lo mismo para las otras 3 direcciones. Simplemente es copiar el bloque y modificarlo con la tecla pulsada y la dirección de movimiento.
Bien, pues una vez que tenemos las cuatro direcciones creadas, debemos meterlas todas dentro de un bucle «Por siempre», una detrás de otra. Con esto lo que conseguimos es que nuestro personaje se mueva cada vez que pulsamos una tecla, ya que si no lo ponemos solo seríamos capaces de moverlo justo al iniciar el programa.
Esto lo unimos al bloque del primer paso, y nos queda lo siguiente:
Ya tenemos nuestro laberinto operativo y podemos jugarlo. Pero vamos a pulir algún detalle.
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Perfeccionamiento
Vamos a añadir un par de extras a nuestro código, que no influyen en el desarrollo del juego, pero mejoran la experiencia.
1. Mensaje al inicio:
Cuando le damos a la bandera verde e iniciamos nuestro juego, vamos a hacer que salga un mensaje de bienvenida. Colocamos el siguiente bloque morado después del posicionamiento inicial.
2. Reinicar el programa:
Si nos hemos perdido por el laberinto y queremos volver a la posición de salida, haremos que pulsando la tecla «R» nos devuelva a la posición inicial. Añadimos este condicional dentro del bucle, en paralelo al movimiento pulsando las flechas.
3. Fin de la partida:
Por último, vamos a hacer que cuando nuestro personaje llegue al final del laberinto y consiga salir, que el programa nos felicite y la partida termine.
Para ello añadimos un objeto nuevo, nosotros hemos escogido uno de tipo botón, y lo colocamos al final del laberinto. De manera que nos tape la salida:
Y ahora le añadimos a la pelota el código para que cuando toque el nuevo objeto, nos entregue un mensaje de felicitación y se acabe el juego. Añadimos este bloque en paralelo, justo como el de reiniciar la partida:
Esto es todo por hoy, pero el programa aún se podría seguir perfeccionando, por ejemplo añadiendo efectos de sonido. Pero hasta aquí es hasta donde llega este tutorial de programación de un laberinto en Scratch, el resto ya depende de ti.
Pruébalo
Desde nuestra sección de Juegos, puedes descargar este programa o probarlo online si lo prefieres. Puedes acceder pulsando en el siguiente botón.
Descarga los juegos
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Muy util, gracias