Scratch model building

El grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, dirigido por Mitchel Resnick, en asociación con la compañía consultora con origen en Montreal, la Playful Invention Company, cofundada por Brian Silverman y Paula Bonta, desarrollaron en conjunto la primera versión de scratch model building para uso único en el escritorio en 2003. empezó como un lenguaje de codificación básico, sin categorías etiquetadas y sin bandera verde. scratch model building se realizó con la intención de enseñar a los niños a codificar.

Un lenguaje de programación visual más avanzado inspirado en scratch model building es Snap!, que muestra procedimientos de primera clase (sus argumentos matemáticos se los conoce como además cálculo lambda), listas de primera clase (incluyendo listas de listas), y sprites de primera clase realmente orientados a elementos con herencia de prototipos, y sprites anidables, que no pertenecen a scratch model building. ¡Snap! (anteriormente «BYOB») fue desarrollado por Jens Mönig con documentación proporcionada por Brian Harvey de la universidad de California, Berkeley y fué utilizado para enseñar «La hermosura y Alegría de la Computación» curso introductorio en CS para alumnos no superiores de CS. ambos fueron miembros del conjunto de scratch model building antes de diseñar «Snap!».

En julio de 2014, scratch model buildingJr fue lanzado para iPad, y en 2016, scratch model buildingJr para Android. Aunque muy inspirado por scratch model building y codirigido por Mitch Resnick, es no obstante una reescritura completa creada para jovenes chicos de 5 a 8 años.

 

Más especificaciones de scratch model building

scratch model building es un ámbito de programación visual que permite a los individuos hacer proyectos entretenidos y ricos en medios. la multitud creó una extensa selección de proyectos con scratch model building, introduciendo historias animadas, juegos, programas de noticias online, reportes de libros, tarjetas de felicitación, vídeos musicales, proyectos investigadores, manuales, simulaciones y proyectos de arte y música comandados por sensores (Figura 1).

La aplicación Scratch se usa para hacer proyectos que contienen medios y guiones. Las imágenes y los sonidos tienen la posibilidad de ser importados o creados en Scratch utilizando una herramienta de pintura y una grabadora de sonido incorporadas. La programación se realiza mediante la unión de bloques de comandos de colores para vigilar elementos gráficos en 2-D llamados sprites que se mueven sobre un fondo llamado escenario. Los proyectos de Scratch pueden ser guardados en el sistema de ficheros o compartidos en el portal web de Scratch.

El equipo de Scratch del MIT trabaja para garantizar que esta comunidad mantenga un ambiente amistoso y respetuoso para todas la gente.

 

Ventajas e inconvenientes de scratch model building

Scratch también tiene monitores para las listas. Cuando un monitor de listas está en el escenario, las animaciones veloces detallan los efectos de las operaciones de las listas. entre otras cosas, cuando se accede a un elemento de la lista, el índice de ese elemento parpadea. Los chicos detalles de diseño pueden marcar una enorme distingue. En las primeras versiones de Scratch, una variable recién creada no se veía en el ámbito, y el gesto para lograr que eso ocurriera no era evidente.

La paleta de bloques en Scratch 2.0 está formada por partes discretas que no se pueden desplazar de una a otra; la siguiente tabla muestra las diferentes secciones.

Algunos bloques tienen ranuras de parámetros incrustados. La forma de una ranura de parámetros muestra el tipo de parámetro: número, cadena, booleano, etc. Algunas ranuras para parámetros (las que tienen un fondo blanco) aceptan al usuario ingresar un valor desde el teclado. Otros tienen menús desplegables o selectores de color. la mayoría de las ranuras para parámetros pueden aceptar un bloque de funcionalidad. Cuando se ensamblan los scripts, scratch model building sólo permite que los bloques se conecten de manera importante.

 

Reflexión final

Añadir más comandos requiere agregar más categorías o bien ordena al usuario a desplazarse hacia abajo para ver todos los comandos de una categoría cierta. De algún forma, un conjunto de comandos más importante provoca que sea más difícil encontrar un comando preciso en las paletas. scratch model building 1.0 tenía 92 bloques de comandos. a medida que scratch model building fué evolucionando, fué una pelea recurrente para sostener bajo el número de comandos.