El grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, dirigido por Mitchel Resnick, en asociación con la compañÃa consultora con origen en Montreal, la Playful Invention Company, cofundada por Brian Silverman y Paula Bonta, desarrollaron conjuntamente la edición principal de scratch building models para uso exclusivo en el escritorio en 2003. comenzó como un lenguaje de codificación básico, sin categorÃas etiquetadas y sin bandera verde. scratch building models se realizó con la intención de enseñar a los jovenes a codificar.
La filosofÃa de scratch building models anima a compartir, reutilizar y unir el código, como sugiere el eslogan del equipo, «Imagina, Programa, Comparte». Los individuos pueden hacer sus propios proyectos, o tienen la posibilidad de elegir «remezclar» el proyecto de otra persona. Los proyectos conformados y remezclados con scratch building models están bajo la licencia Creative Commons Attribution-Share Alike License. scratch building models automáticamente otorga crédito al usuario que creó el proyecto y programa original en la parte superior
El más habitual que surge en scratch building models es cuando un evento o una emisión desencadenan múltiples guiones y el orden de esos guiones no es el que el usuario espera. por otro lado, cuando los usuarios entienden que los diversos guiones activados al mismo tiempo se ejecutan en un orden arbitrario, entienden de forma sencilla la satisfacción, que radica en que el acontecimiento desencadene un solo guión que luego desencadene los otros guiones en el orden deseado.
Lo mejor de scratch building models
scratch building models se enseña a más de 800 academias y 70 colegios de la organización DAV en la India y a nivel mundial. En la educación superior, scratch building models se utiliza en la primera semana del curso de introducción a la informática CS50 de la universidad de Harvard.
Un programa que se ejecuta, aunque no sea correcto, se siente más cerca de trabajar que un programa que no se ejecuta (o compila) en absoluto. 2.5 cerrar los datos En la mayor parte de los lenguajes de programación basados en texto, las variables son invisibles, abstractas y difÃciles de comprender. del mismo modo que los sistemas anteriores como Boxer [diSessa y Abelson 1986], Scratch convierte las variables en objetos concretos que el usuario puede ver y manejar, haciéndolas más simples de comprender por medio de los retoques y la observación.
En Scratch, una variable puede aparecer en el ámbito como un monitor de cambiantes (Figura 5). Los monitores aceptan a los usuarios ver el efecto de comandos como «cambiar x por 1», ayudándoles a construir una imagen mental de cómo funcionan las cambiantes. Pero los monitores no sólo son una asistencia para la comprensión, sino que también son útiles por sà mismos como lecturas (por ejemplo, para exhibir la puntuación en un juego) o, usando el slider opcional, como controles.
Ventajas e inconvenientes de scratch building models
por otro lado, la abstracción de procedimientos es una de las «ideas poderosas» de la informática y los procedimientos tienen un valor efectivo como forma de estructurar el código mientras los proyectos crecen. El conjunto de Scratch está teniendo en cuenta reintroducir procedimientos como una forma de que los individuos definan sus propios bloques de comando. Otros investigadores estuvieron desarrollando una variante de Scratch que soporta no sólo procedimientos sino funciones de primera clase, cierres y un completo sistema de programación funcional [Harvey y Monig 2010].
Las maneras de los bloques y la retroalimentación visual mientras se arrastra asisten al usuario a estudiar a ensamblar programas y a utilizar tipos de datos. Los mensajes de error en tiempo de ejecución se evitan a través de los comandos failsoft, en tanto que un modelo de concurrencia cuidadosamente diseñado impide las condiciones de carrera. El lenguaje de programación Scratch enfatiza la simplicidad. El sistema de tipos y el modelo de objetos fueron diseñados para trabajar sin problemas sin explicación previa, pero con un perfecto sentido en un examen más detallado.
Desde su publicación, más de un millón de proyectos de scratch building models han sido subidos al sitio web por más de 120.000 individuos. cerca de 1500 nuevos proyectos se suben al sitio web cada dÃa, en promedio, bastante más de un nuevo emprendimiento cada minuto. scratch building models se apoya en las ideas construccionistas de Logo [Kafai y Resnick 1996; Papert 1980] y Etoys [Kay 2010; Steinmetz 2002].
Para terminar
Un bloque de comandos se conecta cuando se deja caer en la secuencia de comandos, pero un bloque de funcionalidades no se conectará si se deja caer exactamente en el mismo sitio. mientras el usuario arrastra un bloque, scratch building models ofrece una retroalimentación visual que exhibe los posibles puntos de inserción de la secuencia (bloques de comando) o los objetivos de ranura de parámetros (bloques de función).