Model scratch building techniques

Desmontar las pilas es simple. Agarrar el bloque superior de una pila arrastra toda la pila; agarrar un bloque en el medio de una pila divide ese bloque y algún bloque que esté debajo de él. usar el editor de bloques se siente natural y simple, y los individuos comunmente se dan cuenta cómo utilizarlo sin que se les diga.

Como se muestra en este ejemplo, el modelo de hilo de araña soporta una especie de «sección crítica» implícita que, supuestamente, facilita al usuario hacer sus propios mecanismos de sincronización. En la práctica, esos mecanismos rara vez son necesarios. Aunque el modelo de enhebrado de model scratch building techniques impide la mayor parte de las condiciones de carrera, no descarta todos los problemas de concurrencia.

Si bien hay tres maneras de ranuras de parámetros, sólo hay dos formas de bloques de funciones: booleana y número/cadena. Esto es una consecuencia del hecho de que las variables de model scratch building techniques no están escritas y pueden contener tanto números como cadenas. El editor de model scratch building techniques sólo permite insertar un bloque de funcionalidad en una ranura de parámetros si el resultado no viola las restricciones de tipificación de datos (Figura 7).

 

Más especificaciones de model scratch building techniques

El panel central exhibe los scripts del sprite actualmente elegido, con pestañas de carpetas para ver y editar los trajes (imágenes) y sonidos que tiene ese sprite. El panel grande de la parte superior derecha es el escenario, donde se desarrolla la acción. El panel inferior derecho exhibe miniaturas de todos los sprites del proyecto, con el sprite en la actualidad elegido resaltado. Para invitar a los scripts, la paleta de comandos está siempre visible.

Un programa que se ejecuta, aunque no sea preciso, se siente más cerca de funcionar que un programa que no se ejecuta (o compila) en absoluto. 2.5 concretar los datos En la mayoría de los idiomas de programación basados en texto, las cambiantes son invisibles, abstractas y difíciles de entender. de la misma manera que los sistemas anteriores como Boxer [diSessa y Abelson 1986], Scratch convierte las cambiantes en elementos concretos que el usuario puede ver y manipular, haciéndolas más simples de comprender por medio de los retoques y la observación.

El diseño original de Scratch fue motivado por las pretenciones e intereses de los jóvenes (de 8 a 16 años) en centros de computación extraescolares como los Intel Computer Clubhouses [Resnick et al. 2003]. Scratch agregó programabilidad a las actividades de manipulación de medios que son comúnes en la cultura juvenil, y animó a los jóvenes a estudiar por medio de la exploración y el intercambio entre pares, con menos énfasis en la instrucción directa que otros idiomas de programación.

 

Ventajas e inconvenientes de model scratch building techniques

Inicialmente, Scratch se utilizó principalmente en ámbitos de aprendizaje informal como centros comunitarios, clubes extraescolares, bibliotecas y hogares, pero cada vez se usa más en las escuelas también. El emprendimiento Scratch empezó en 2003, y el software y el página web de Scratch1 se lanzaron de forma pública en 2007.

En términos de orientación a elementos, el receptor implícito de cada comando es el sprite en el que aparece. (Un prototipo temprano de Scratch permitía comandos de sprites cruzados, pero los usuarios lo encontraban confuso). Cada sprite tiene su grupo sin dependencia de guiones. Este diseño implica un compromiso. Por un lado, es simple de comprender.

Digital: Muchas de las extensiones digitales en model scratch building techniques 3.0 solían ser categorías de bloques regulares que se movían a la sección de extensiones para achicar el caos. Estas incluyen: Música – Tocar instrumentos digitales (batería, trompetas, violines, pianos y más). Pluma – Dibuja en el escenario con una diversidad de grosores y colores. detección de video – Detecte el movimiento con la cámara. además se han añadido nuevas extensiones digitales en colaboraciones con empresas comerciales. Estas incluyen: Texto a voz – convierte las palabras de un texto en salida de voz (variedad de voces, suministradas por Amazon).

 

Reflexión final

Por otro lado, sin clases o algún otro mecanismo de código compartido, es más trabajo conducir múltiples sprites con igual accionar, como los ladrillos en un juego de Breakout. En estos casos, el usuario suele hacer un solo sprite con el comportamiento esperado, y después usa la utilidad de estampado para llevar a cabo tantas copias como quiera. Si el accionar de los sprites necesita ser cambiado después de que se hayan hecho las copias, el usuario puede llevar a cabo el mismo cambio en cada copia o eliminar todas las copias menos una, modificar los guiones de ese sprite, y después hacer un nuevo conjunto de copias.