Juegos con scratch 2

La versión 1.4 de juegos con scratch 2 se basó en Squeak, que se basa en Smalltalk-80. Un número de derivados de juegos con scratch 2 llamados modificaciones de juegos con scratch 2 han sido creados utilizando el código fuente de la edición 1.4 de juegos con scratch 2. Estos programas son una variante de juegos con scratch 2 que normalmente tienen dentro algunos bloques extra o cambios en el interfaz gráfica de usuario.

Un lenguaje de programación visual más avanzado inspirado en juegos con scratch 2 es Snap!, que presenta métodos de primera clase (sus fundamentos matemáticos se los conoce como también cálculo lambda), listas de primera clase (incluyendo listas de listas), y sprites de primera clase verdaderamente orientados a elementos con herencia de prototipos, y sprites anidables, que no pertenecen a juegos con scratch 2. ¡Snap! (anteriormente «BYOB») fue creado por Jens Mönig con documentación proporcionada por Brian Harvey de la facultad de California, Berkeley y fué usado para enseñar «La hermosura y Alegría de la Computación» curso introductorio en CS para alumnos no mayores de CS. los dos fueron miembros del equipo de juegos con scratch 2 antes de diseñar «Snap!».

Si bien hay tres formas de ranuras de parámetros, sólo hay dos formas de bloques de funciones: booleana y número/cadena. Esto es una consecuencia del hecho de que las variables de juegos con scratch 2 no están escritas y pueden contener tanto números como cadenas. El editor de juegos con scratch 2 sólo permite insertar un bloque de función en una ranura de parámetros si el resultado no viola las restricciones de tipificación de datos (Figura 7).

 

Las mejores caracteríasticas de juegos con scratch 2

Por ejemplo, el bloque «equipo size» limita el rango de su parámetro de manera que no puede hacer que el sprite sea excesivamente grande (posiblemente excediendo los límites del sistema) o invisiblemente reducido. desde luego, la eliminación de los mensajes de error no elimina los errores. El usuario debe seguir pensando atentamente para escribir scripts que hagan lo que desee y debe solucionar los problemas de los scripts que no funcionen como se estima. sin embargo, incluso cuando un guión no hace lo preciso, hace algo, y eso es un buen comienzo.

En Scratch, los integrantes tienen la capacidad de comunicar sus proyectos y conseguir reabastecimiento. Los proyectos tienen la posibilidad de ser subidos directamente desde el ámbito de avance al sitio web de Scratch y algún miembro de la comunidad puede descargar el código fuente terminado para estudiarlo o remezclarlo en nuevos proyectos. Los miembros además pueden hacer estudios de proyectos, comentar, etiquetar, preferidos y «amar» los proyectos de otros, continuar a otros miembros para ver sus proyectos y ocupaciones, y compartir ideas. Los proyectos van desde juegos y animaciones hasta herramientas prácticas. Además, para promover la construcción y el intercambio entre los usuarios, el sitio web establece con continuidad desafíos de «Scratch Design Studio».

El diseño original de Scratch fue motivado por las necesidades e intereses de los jóvenes (de 8 a 16 años) en centros de computación extraescolares como los Intel Computer Clubhouses [Resnick et al. 2003]. Scratch añadió programabilidad a las actividades de manipulación de medios que son populares en la civilización juvenil, y animó a los adolescentes a aprender a través de la exploración y el trueque entre pares, con menos énfasis en la instrucción directa que otros lenguajes de programación.

 

Lo mejor y lo peor de juegos con scratch 2

3.3 Sprites: Los Sprites del modelo de objetos de Scratch son objetos: encapsulan el estado (variables) y el accionar (scripts). sin embargo, como Scratch no tiene clases ni herencia, es un lenguaje apoyado en objetos pero no orientado a objetos. (Un lenguaje debe aguantar la herencia para ser llamado pensado para elementos [Wegner 1987].) Los comandos trabajan sólo en el sprite en el que aparecen; un sprite no puede invocar un comando como «move» en un sprite diferente.

Muchos individuos no descubrían las variables, incluso cuando las necesitaban. luego de cambiar el diseño para que una variable recién creada se muestre rápidamente, muchos más individuos comenzaron a utilizar variables.

Algunos bloques tienen ranuras de parámetros incrustados. La forma de una ranura de parámetros muestra el tipo de parámetro: número, cadena, booleano, etc. Algunas ranuras para parámetros (las que tienen un fondo blanco) aceptan al usuario introducir un valor desde el teclado. Otros tienen menús desplegables o selectores de color. la mayoría de las ranuras para parámetros pueden aceptar un bloque de función. Cuando se ensamblan los scripts, juegos con scratch 2 sólo facilita que los bloques se conecten de forma importante.

 

Para terminar

Por otro lado, sin clases o algún otro mecanismo de código compartido, es más trabajo conducir múltiples sprites con idéntico accionar, como los ladrillos en un juego de Breakout. En estas situaciones, el usuario frecuenta crear un solo sprite con el comportamiento esperado, y después utiliza la herramienta de estampado para llevar a cabo tantas copias como quiera. Si el accionar de los sprites requiere ser cambiado después de que se hayan hecho las copias, el usuario puede hacer el mismo cambio en cada copia o eliminar todas las copias menos una, editar los guiones de ese sprite, y después llevar a cabo un nuevo conjunto de copias.