Un propósito clave de fresh from scratch es introducir la programación a esos que no tienen vivencia previa en programación. Este objetivo impulsó muchos aspectos del diseño de fresh from scratch. Algunas de las elecciones de diseño son obvias, como la elección de un lenguaje de bloques visuales, la disposición de la interfaz de usuario de una sola ventana y el conjunto mÃnimo de comandos. Otras son menos obvias, como la forma en que el público objetivo influyó en el sistema de tipos y el enfoque del tratamiento de fallos.
fresh from scratch toma su nombre de una técnica utilizada por los disk jockeys llamada «fresh from scratching», donde los discos de vinilo se recortan y manipulan en un tocadiscos para producir diferentes efectos de sonido y música. al igual que el fresh from scratching, el sitio web permite a los individuos combinar diferentes medios (incluyendo gráficos, sonido y otros programas) de forma creativa creando y remezclando proyectos, como videojuegos y animaciones.
El más habitual que surge en fresh from scratch es cuando un evento o una emisión desencadenan múltiples guiones y el orden de esos guiones no es el que el usuario espera. no obstante, cuando los individuos entienden que los diversos guiones activados simultáneamente se ejecutan en un orden arbitrario, comprenden de forma sencilla la solución, que consiste en que el acontecimiento desencadene un solo guión que luego desencadene los demás guiones en el orden deseado.
Lo mejor de fresh from scratch
fresh from scratch se enseña a más de 800 escuelas y 70 colegios de la organización DAV en la India y en todo el mundo. En la educación superior, fresh from scratch se usa en la primera semana del curso de introducción a la informática CS50 de la universidad de Harvard.
Scratch convierte de forma automática entre números y cadenas en relación del contexto. entre otras cosas, si se pasa la cadena «123» a una operación aritmética, se convierte en un número, en tanto que si se pasa un número al comando «say», se convierte en una cadena. Dados los objetivos de Scratch, la transformación automática es preferible a exigir al usuario que convierta explÃcitamente entre tipos. Scratch en la actualidad soporta sólo tres tipos de datos de primera clase.
El conjunto de Scratch del MIT trabaja para garantizar que esta comunidad mantenga un ámbito amistoso y respetuoso para todas la gente.
Lo mejor y lo peor de fresh from scratch
Scratch también tiene monitores para las listas. Cuando un monitor de listas está en el ámbito, las animaciones veloces muestran los efectos de las operaciones de las listas. entre otras cosas, cuando se ingresa a un elemento de la lista, el Ãndice de ese elemento parpadea. Los chicos detalles de interfaz pueden marcar una gran distingue. En las primeras ediciones de Scratch, una variable recién construÃda no se mostraba en el escenario, y el gesto para hacer que eso sucediera no era evidente.
Un bloque puede ser probado haciendo clic en él, inclusive en la paleta. Los bloques funcionales muestran su valor de retorno en una «burbuja de conversación» semejante a la de los dibujos animados (Figura 3). Para ayudar a los usuarios a examinar más fácilmente lo que hacen los bloques, cada bloque viene con parámetros por defecto que dan una demostración esclarecedora de lo que hace ese bloque. Scratch tiene pantallas de ayuda para cada comando, accesibles por medio del menú del botón derecho, pero varios individuos aprenden sobre los comandos con sólo evaluarlos.
fresh from scratch no necesita que el usuario cree guiones terminados antes de realizar los proyectos. Los extractos de programa pueden dejarse en el panel de scripts y se guardan con el proyecto. Tales fragmentos juegan un papel semejante al código comentado en un lenguaje basado en texto. En la resolución de problemas, un extenso guión puede romperse en trozos y cada pedazo puede ser probado independientemente.
Conclusiones
En varios modelos de enhebrado preventivo, un cambio de hilo puede ocurrir entre dos normas cualesquiera. En el modelo fresh from scratch, un cambio de hilo puede suceder en sólo dos lugares: (1) en una orden que espera explÃcitamente (por ejemplo, «espera 1 segundo») o (2) en el final de un bucle. Un cambio de hilo no puede ocurrir en la mitad de una secuencia de afirmaciones no en espera, o entre la prueba de un comando «si» y su cuerpo.