El grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, comandado por Mitchel Resnick, en organización con la compañÃa consultora con sede en Montreal, la Playful Invention Company, cofundada por Brian Silverman y Paula Bonta, desarrollaron conjuntamente la primera versión de easy cookies from scratch para uso único en el escritorio en 2003. empezó como un lenguaje de codificación básico, sin categorÃas etiquetadas y sin bandera verde. easy cookies from scratch se hizo con la intención de enseñar a los jovenes a codificar.
Como se muestra en este ejemplo, el modelo de hilo de araña soporta una clase de «parte crÃtica» implÃcita que, en teorÃa, permite al usuario hacer sus propios mecanismos de sincronización. En la costumbre, esos mecanismos rara vez son necesarios. Aunque el modelo de enhebrado de easy cookies from scratch evita la mayor parte de las condiciones de carrera, no elimina todos los inconvenientes de concurrencia.
El modelo de emisión de easy cookies from scratch es uno a muchos, porque una emisión dada puede disparar muchos guiones (posiblemente en numerosos sprites); suelto, porque no importa cuántos receptores haya; y asÃncrono, porque el comando «broadcast» no espera hasta que se completen los guiones disparados. Una «emisión» puede iniciar guiones que se repiten para toda la vida, de manera similar a como se inicia un hilo. easy cookies from scratch además tiene una variante sÃncrona de «broadcast» que espera hasta que todos los guiones disparados se hayan completado.
Lo mejor de easy cookies from scratch
El panel central muestra los scripts del sprite actualmente seleccionado, con pestañas de carpetas para ver y editar los trajes (imágenes) y sonidos que posee ese sprite. El panel grande de la parte superior derecha es el ámbito, donde se lleva a cabo la acción. El panel inferior derecho exhibe miniaturas de todos los sprites del proyecto, con el sprite en la actualidad seleccionado resaltado. Para invitar a los scripts, la paleta de comandos está siempre aparente.
Un programa que se ejecuta, aunque no sea correcto, se siente más cerca de trabajar que un programa que no se ejecuta (o compila) en absoluto. 2.5 cerrar los datos En la mayorÃa de los idiomas de programación basados en texto, las variables son invisibles, abstractas y difÃciles de entender. de la misma manera que los sistemas anteriores como Boxer [diSessa y Abelson 1986], Scratch transforma las variables en objetos concretos que el usuario puede ver y manejar, haciéndolas más fáciles de entender por medio de los detalles y la observación.
En Scratch, una variable puede mostrarse en el escenario como un monitor de cambiantes (Figura 5). Los monitores aceptan a los usuarios ver el efecto de comandos como «cambiar x por 1», ayudándoles a crear una imagen mental de cómo trabajan las variables. Pero los monitores no sólo son una asistencia para la comprensión, sino que además son útiles por sà mismos como lecturas (por ejemplo, para exhibir la puntuación en un juego) o, utilizando el deslizador opcional, como controles.
Lo mejor y lo peor de easy cookies from scratch
El brazo de cierre de un bucle o bloque condicional es parte del propio bloque -no puede perderse- y el anidamiento de la secuencia de comandos encerrada es manifiesto. Los instructores que utilizan Scratch como una ligera primer parte a la programación antes de cambiar a un lenguaje basado en texto reportan que algunos estudiantes siguen «pensando en los bloques de Scratch» como una manera de pseudocódigo, incluso luego de pasar al lenguaje apoyado en texto [Malan y Leitner 2007].
El Wiki de Scratch es un recurso de apoyo para Scratch y su sitio web, la historia y los fenómenos que lo cubren. Aunque está apoyado por el conjunto de Scratch (desarrolladores de Scratch), está escrito primordialmente por los Scratchers (usuarios de Scratch) para conseguir información sobre el programa y el sitio web.
easy cookies from scratch no requiere que el usuario cree guiones completos antes de ejecutar los proyectos. Los fragmentos de programa tienen la posibilidad de dejarse en el panel de scripts y se guardan con el emprendimiento. Tales extractos juegan un papel semejante al código comentado en un lenguaje apoyado en texto. En la resolución de problemas, un extenso guión puede romperse en trozos y cada pedazo puede ser probado independientemente.
Para terminar
Por otro lado, sin clases o algún otro mecanismo de código compartido, es más trabajo manejar múltiples sprites con idéntico comportamiento, como los ladrillos en un juego de Breakout. En estas situaciones, el usuario acostumbra crear un solo sprite con el accionar deseado, y luego usa la herramienta de estampado para hacer tantas copias como desee. Si el accionar de los sprites necesita ser cambiado luego de que se hayan hecho las copias, el usuario puede hacer el mismo cambio en cada copia o eliminar todas las copias menos una, modificar los guiones de ese sprite, y luego llevar a cabo un nuevo grupo de copias.