Building a financial model from scratch

El grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, comandado por Mitchel Resnick, en organización con la compañía consultora con sede en Montreal, la Playful Invention Company, cofundada por Brian Silverman y Paula Bonta, desarrollaron en conjunto la primera versión de building a financial model from scratch para uso exclusivo en el escritorio en 2003. comenzó como un lenguaje de codificación básico, sin categorías etiquetadas y sin bandera verde. building a financial model from scratch se hizo con la intención de enseñar a los niños a codificar.

Un lenguaje de programación visual más avanzado inspirado en building a financial model from scratch es Snap!, que muestra métodos de primera clase (sus fundamentos matemáticos se llaman también cálculo lambda), listas de primera clase (incluyendo listas de listas), y sprites de primera clase realmente orientados a elementos con herencia de prototipos, y sprites anidables, que no forman parte de building a financial model from scratch. ¡Snap! (anteriormente «BYOB») fue creado por Jens Mönig con documentación proporcionada por Brian Harvey de la facultad de California, Berkeley y fué utilizado para enseñar «La belleza y Alegría de la Computación» curso introductorio en CS para alumnos no superiores de CS. los dos fueron miembros del conjunto de building a financial model from scratch antes de crear «Snap!».

El más común que surge en building a financial model from scratch es cuando un evento o una emisión desencadenan múltiples guiones y el orden de esos guiones no es el que el usuario espera. no obstante, cuando los usuarios comprenden que los diversos guiones activados al mismo tiempo se ejecutan en un orden arbitrario, comprenden fácilmente la solución, que consiste en que el evento desencadene un solo guión que después desencadene los otros guiones en el orden deseado.

 

Lo mejor de building a financial model from scratch

Las ranuras de parámetros booleanas son las más estrictas, dado que sólo aceptan bloques de funciones booleanas. Las ranuras para parámetros numéricos y de cadena son menos estrictas. aceptan un bloque de función de cualquier clase, coaccionando el parámetro al tipo de destino si es necesario. Una variable building a financial model from scratch puede contener valores de cualquier clase de datos. Esto impide que el usuario tenga que detallar el tipo de una variable cuando se crea.

La aplicación Scratch se usa para crear proyectos que tienen dentro medios y guiones. Las imágenes y los sonidos tienen la posibilidad de ser importados o creados en Scratch usando una utilidad de pintura y una grabadora de sonido incorporadas. La programación se ejecuta por medio de la unión de bloques de comandos de colores para controlar objetos gráficos en 2-D llamados sprites que se mueven sobre un fondo llamado escenario. Los proyectos de Scratch pueden ser almacenados en el sistema de archivos o compartidos en el cibersitio de Scratch.

El diseño original de Scratch fue motivado por las necesidades e intereses de los jóvenes (de 8 a 16 años) en centros de computación extraescolares como los Intel Computer Clubhouses [Resnick et al. 2003]. Scratch agregó programabilidad a las actividades de manipulación de medios que son populares en la civilización juvenil, y animó a los adolescentes a estudiar por medio de la navegación y el intercambio entre pares, con menos énfasis en la instrucción directa que otros idiomas de programación.

 

Pros y contras de building a financial model from scratch

Los educadores tienen su propia comunidad en línea llamada ScratchEd, creada y apoyada por la Harvard Graduate School of Education. En esta red social, los educadores de Scratch distribuyen historias, intercambian recursos y hacen preguntas.

El Wiki de Scratch es un recurso de acompañamiento para Scratch y su cibersitio, la historia y los fenómenos que lo rodean. Aunque está apoyado por el equipo de Scratch (desarrolladores de Scratch), está escrito primordialmente por los Scratchers (usuarios de Scratch) para obtener información acerca de el software y el portal web.

building a financial model from scratch tiene un número sorprendentemente pequeño de comandos, principalmente dada la extensa selección de tipos de proyectos que soporta. Un sistema de comunicación entre elementos sin conexión facilita el trueque de sprites sin romper las dependencias, fomentando la colaboración y el trueque de códigos. El sistema siempre está en directo, sin interruptor de ejecución/edición, por lo que los comandos o extractos de código tienen la posibilidad de ejecutarse con un clic, y la retroalimentación gráfica muestra la ejecución.

 

Conclusiones

Por otro lado, sin clases o algún otro mecanismo de código compartido, es más trabajo manejar múltiples sprites con igual accionar, como los ladrillos en un juego de Breakout. En estos casos, el usuario suele crear un solo sprite con el comportamiento esperado, y luego utiliza la herramienta de estampado para llevar a cabo tantas copias como desee. Si el accionar de los sprites necesita ser cambiado luego de que se hayan hecho las copias, el usuario puede hacer el mismo cambio en cada copia o eliminar todas las copias menos una, editar los guiones de ese sprite, y luego hacer un nuevo grupo de copias.